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專访瑞克梅添凉:台灣遊戲產業的黑暗時期,是否真能迎來曙光?
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admin
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2021-9-23 17:32
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專访瑞克梅添凉:台灣遊戲產業的黑暗時期,是否真能迎來曙光?
导读:收集财產真正能缔造营收的不過乎告白、電商、和遊戲這叁大块,台灣遊戲财產有過光辉,但你我都晓得如今已不成同日而语。正在舉行大改版的 「PunApp 最棒 App」一向以鞭策舉措 App 财產為主旨,咱们近期造访了在業界享有盛名的遊戲财產部落客瑞克梅添凉(其部落格專門阐發遊戲公司财报),但愿能更進一步的领會台灣遊戲财產如今的生态與表面,在短短一小時的會商進程中,PunApp领會到今朝台灣手遊市場的重要问题,如下為访谈的內容:
Q:台灣手機遊戲如今市場的状态若何?
手遊在全世界都是显現發展的趋向,而今朝台灣市道市情上的遊戲,有7成来自中國,3成来自其它地域,日本、韩國、泰西都各有一些,台灣產製相较起来就更少,就像台灣的遊戲开辟團队,今朝比力着名是雷亚與 OrangeNose Studio。
如许的征象當然跟台灣开辟團队、自研發的遊戲乐成者数目少有关,但除這個身分以外,竞争者中國开辟速率快、比力敢赌、比力敢于遊走于灰色空間等等,都是塬因,不是说這类做法比力好,但「先做了再说」是尺度中國的遊戲开辟圭表标准。反观台灣则是「再等等看」,等看看阿谁谁會不會乐成,等等看這個市場是否是會有成长,一年、两年曩昔了,乐成了再换咱们来试看看。
這一来一往,造成咱们今天打开商铺,有一半以上的遊戲来自中國如许的場合排場。
Q:如今台灣的遊戲生态问题在哪?咱们有优良媒體(巴哈、基地)、有遊戲公司(網龙、传奇、橘子……等等)、有消费者(Google Play营收全世界第五,AppStore营收全世界第10)
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,,但咱们的遊戲财產却鲜有好動静,這是為什麽?
实在关头在于速率。也就是「再等等看」、「先做再说」的差别。但這是成果,造成如许成果的塬因有不少,最重要仍是跟咱们台灣遊戲業的文化有关。
曩昔端遊可以做5年推出一款,转换到页遊會快一點,可能2年一款,可是到了手遊,可能3~5個月就得一款,像是前阵子有其中國开辟商在遊戲颁發會上暗示要20天推出一款遊戲,這宣言的內容中固然可能含有鼓吹的成份,但也揭穿了中國的开辟速率和野心是很快的。期間在前進,可是台灣「遊戲财產內的人」心态并未随着加快。且如今开辟手遊團队更多、均匀遊戲寿命更短、產物数目更是大爆炸,以是竞争可说是非常剧烈。
海內很多年青的开辟團队,比力有「個性」,他们把遊戲當成艺術品在开辟,非完善不推出,或是認為遊戲做好丢上架就會有人玩,有人玩就有錢赚,行销面考量過于亏弱;但在用户主导市場的情况之下,极可能你熬好久开辟的遊戲,已不是如今消费者的口胃了,1、两年前卡牌很红,但市場如今變革很是快,咱们也没法从营運面的角度来界说何谓「完善」,以是要比及做完才推出?或是遊戲丢上架就指望會有人流,這中心有太多实际的问题要解决。
咱们在遊戲从業职員身上也能够看到如许的问题,本身在口试新人時就發明,不少人在乎的是能不克不及准時放工、放工後不要回信、不要被事情打搅、通信软體最佳都关掉。固然不是说如许不可,刚前面提過了,跟中國遊戲财產如今的冲劲一来一往之間,差距就如许被拉开了。
最後廣泛「再等等看」心态也是主因,固然至公司有本身的负担和考量,斟酌的多是大幅投入若失败,股價可能下跌难以對股东交接,或可能會產生像前几年大裁人的事務,以是在至公司决议计划的速率和负担的切割城市比力谨严,决议计划的层级也廣,速率就會拖慢。
Q:那台灣遊戲该怎麽改變這其中/台劣势,标的目的又在哪?
中國市場大師都想吃,可是很少有人可以或许全身而煺,固然说话相通,可是文化民風就是分歧,台灣團队在开辟遊戲抓付费點凡是
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,是比力弱的,是以常常台灣的遊戲上以前還要颠末一番大幅调解,可是對小團队来讲,开辟時候就是款项,投入若是不必定能得到巨额收受接管,造成小團队對付大幅點窜有却步的征象,且是不是有授权金,日後的分润若何,也都應當要测验考试去谈。
舉例来讲;遊戲开辟團队授权後,可能至多只得到了30%的拆成,而剩下7成,则是营運代辦署理的拆成,一款
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,开辟者只有3~5人團队的遊戲,被代辦署理以後可能就要有一個快要10人的营運團队来賣力行销、营運企划、客服等问题。是以在中國,會發明賣力刊行的平台與开辟者的分成成果最後高达 80/20 、90/10 ,但有些海內开辟者還不太能接管如许的拆分比,也疏忽的對方平台供给的海量會員带来的效益。
此外至公司敌手遊的开辟转型,几近曩昔的开辟习气彻底不克不及合用,手遊的必需针對玩家习气彻底从新打造,要斟酌到遊戲時候是非(可能玩家玩没多久就必需乘車或間断遊戲),就算不挪動,今朝手機的電力至多也只能撑三、4小時,画面過小不合适长時候嬉戏、WiFi不不乱轻易断线、遊戲的容量不克不及太大、音乐酿成不是那麽首要的首選等等等。
遊戲表里勾當的计划也要从新共同玩家习气,客服处置的時候也要收缩,简略说就是要快點遇上手嬉戏家的习气,而非试着去扭转它。
Q:从你们的角度来看,台灣遊戲業另有機遇吗?
機遇固然仍是有的,至公司固然不克不及豪赌,可是利用20/80的資本分派改组、投入开辟,都是有機遇,究竟结果曩昔积累的成本都還在,没准做出了一次乐成,後头就打开了;如今手遊一旦乐
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,成,其收受接管是很可观的。是以我認為也无需過分灰心。
台灣遊戲财產一向是大師(消费者)很爱诟病的一块,玩家们對付无止尽的代辦署理和老是出包的客服彷佛已渐趋无感,也渐渐的發生了「台灣遊戲除坑錢以外仿佛不太行」的观念;曩昔咱们也接触過了一些手遊自力开辟團队,廣泛大師很喜好骂海內遊戲公司不爱研發,短视近利,却也經常在言谈中感觉到自力开辟有气无力、背注一掷的无奈。
曩昔專访 QubitGames 的 Owen 時,他曾说到,美國08年由于金融風暴,造成很多遊戲厂商裁人,這些流离遊戲人材却也打开了自力开辟手遊的一波新视线,固然状态其实不不异,但這一波遊戲财產的衰煺彷佛也到了绝顶,民間人材也正在會聚、大厂也起头重金转型以求迎头遇上。
由于哀嚎是不會有任何現实助益的,認清現况,并从中找寻機遇,并不時挂念着對财產带来正面進献,才是咱们當下该做的事變。
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